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PG电子- PG电子官方网站- APP下载试玩Krafton营销负责人分享:如何让游戏扎根东南亚?
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Hello,大家好,我是Krafton,也就是做PUBG的蓝洞的Meli,我现在是中国区这边非PUBG业务的营销负责人。我跟之前分享的各位嘉宾有一点不同,因为我们是开发商,兼本公司发行,所以没有办法像跟大家介绍前面的那么多平台一样,给大家有价值的服务。所以我今天的介绍更多是从营销视角来讲。假设我们接到了适合在东南亚做PC发行的游戏,我们怎么样很低成本把社区生态这块做起来,然后能够比较好的反哺到整个游戏里面。
第二个是功能性提供用户留存理由。这个经常关注海外的厂商应该比较熟悉了。像国内社区主要比较单一,更多偏内容,比如分散在B站或媒体。像 Discord 这种,它有非常完备的支持功能。所以它可以在非常早期就直接以半媒体形式把 Guide 也好,把 Bot 的开发营造也好,去完全搭建功能项模块给玩家。比如说在中国一个新人玩家可能从进入之后,我要去B站找攻略,我要加群找人聊天。但是像 Discord 这种即时的,它是可以从新手阶段一直到你玩到最后阶段,都有完整体验。
其次因为每次开发新玩法是比较吃力的事情。所以他们的UGC对应的主题规则、结果还有一些外观性奖励,是完全有非常现实的用户盘,从游戏里到游戏外。所以不管是周年也好,还是日常也好,就是在不断重复相同的东西。现在其实大家可以看到就已经七周年了。其实很多年之前就在做这样的循环了。这两个手段其实确保的就是可以把社区运营的能力,或者是把投入资源最小化。更多做对外策划,或者更重磅性的活动。这一套流程就可以让社区在常规情况下跑得非常好。
但是我现在讲的其实不是说我通过社区办理再去做社区这种形态。而是他们直接在联赛里加入了区分KOC内容,做互动场景。比如说像他们这个PSL的那个4V4,他们在比赛之前的分队等等内容是通过UGC地图代码选出来的。他们其实在整个比赛就是从公平性上来说,可能不像抽签那样非常客观。但是他们会在所有比赛做互动设计。让作者知道我做的东西可能也是会影响到游戏非常重要的活动等等这类内容。把这个作为比较高级的激励,来激发他们持续做更加硬核的东西。
首先第一个展示的就是Party Animals,这其实算是小爆款。它对东南亚来说其实是社交游戏。在东南亚讨论比较多的,首先从产品机制上来看,他们在今年1月推出了叫 Friends Pass Beta 版测试。就是只要一个人购买,就能免费开玩这样的概念。这个概念在东南亚非常吃香,因为东南亚玩家其实对买断制并没有那么接受。所以他的逻辑是只要玩家买了,他就可以邀请另一位玩家直接免费玩游戏。那个玩家可以完全不买,还可以换个人邀请,他们两个就可以组队。
第二个是它的这个现实周边其实不只是卖周边,它其实还是在持续反复在里面唤醒。你重新回到这个游戏,或者至少重新打开它的商店页面。他们这个游戏在预售的周期,他配送的所有东西其实都是在强相关的。他会给 Soundtrack 的 Key,至少拿到这个你肯定会回到这个游戏页面,要在这个游戏里去激活这个东西,相当于它是一个实体内容去绑定数字内容。让玩家不仅是重回官网页面,他可能还是必须要详细回去重新打开 Steam。
第二个事情很有意思,他们其实没有去回避这个产品在公关过程,遇到的争议事件。他们会把这个议题产品定调成反剥削的公平事件,而不是说我去正儿八经把它当成公关话题去回应。他给所有玩家传递了本身开发组是正义一方举动这样的滤镜。他们所经历的事情其实就是开发商发行商之间的来回争议。可能就是A发行商去代发产品,去参加了一些内容,但是他们本身的开发不太愿意这事。所以在他们一开始很早就把这个矛盾暴露在了所有玩家之前,去建立了一个我们其实无法对抗这样的发行资本的身份形象。
接下来是关于在东南亚,尤其是像印尼区域,其实 Webtoon 是比较有长尾流量的地方。在这个地方其实我们在之前做一些手游发行,在东南亚的时候其实也做过。Webtoon它其实是一个完全跟游戏无关的平台。但是其实你在上面是可以做游戏预约,或者是导流心愿单(Wishlist)这样的活动。Webtoon 本身是有区域榜单的,一旦你的内容,比如说我可以上到区域榜单或者是怎么样,它还可以配置一些什么关注,有奖励这样的活动。相当于你可以用一个非常低的成本去吸纳很多流量。
最后一个其实是刚刚提到的社区项目游戏《A Space for the Unbound》,除了他们本厂商的社区孤岛之外,其实东南亚很多小厂商会有非常多的抱团 Bundle(打包)。像这个End of Memories,他们就是本地偏叙事情感类的三个获奖小游戏的 Bundle 打包。这个打包是非常长期的东西,相当于新社区捆绑售卖的手段。玩家可以建立同好圈子,可能我就会持续捞到这款产品。这个非常直接,你可以直接转化为购买。
2026-01-11 14:46:10
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