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PG电子- PG电子官方网站- APP下载试玩如何设计游戏中的有效难度

2025-12-31 17:06:11
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  PG电子,PG电子官方网站,PG电子试玩,PG电子APP下载不管采取哪种难度设计方法,我希望你们都能意识到一个共同点:所有惩罚系统都对新玩家和“手残”玩家特别不友好。如果看过某些游戏的速通流程或大师级玩法,你就会注意到那些玩家根本不受障碍影响。当你足够擅长一款游戏时,没有什么惩罚系统可以影响到你,但肯定会影响新玩家。更糟糕的是,许多惩罚系统实际上并没有提升游戏体验,也就是说,它们只对特定玩家有负面影响。尽管许多玩家会将难度视为荣誉的象征,但开发者应该避免无意识地用难度系统针对新玩家——这不是现今设计游戏的方式。

  难度设置这一理念还有更多微妙变体。比如一些游戏允许玩家微调某些部分的难度,也许你不擅长潜行但擅长战斗——那可以使潜行部分变得更容易,并提升战斗部分的难度。像《最后生还者 2》(The Last of Us Part II)和《被动拳之道》(Way of the Passive Fist)这样的游戏允许玩家按照偏好调整特定部分的挑战等级,这种设计很接近我提出的玩家控制难度(Player-controlled Difficulty)的概念。我认为这是提高电子游戏易上手性的必要且有用的元素,因为它会帮助开发者更具体地了解游戏设计中的哪些部分可能让玩家感到沮丧,并能在将来做出改进和调整。

  《怪物猎人:世界》(Monster Hunter World)是一个采用隐性方法让游戏变得更简单、更适合新玩家的范例。我在《〈怪物猎人〉系列的崛起》(The Rise of Monster Hunter)一文中提到,《怪物猎人》是一个有着十多年历史的,以不透明和具有挑战性的玩法著称的系列。然而,在《怪物猎人:世界》这一作中,开发团队完全重构了上手体验——提供了更简单的组队方式,且没有牺牲粉丝们期待的深度和挑战性。玩家当然可以尝试单打独斗,但组队选项会一直存在。

  什么是好的挑战?本质上说,它是为那些想要挑战的人提高了门槛和奖励。记得我前面提到过不同玩家的游玩动机不同,有的人想要冷酷无情的挑战,有的人想要享受剧情或与游戏机制互动的乐趣。我意识到,每当这个话题出现时,总会有人下意识地认为开发者不应该“简化”游戏体验——言下之意是,任何迎合易上手性的尝试都代表着妥协或让步。但这是对本文讨论的设计理念的误解。举个例子,现在许多开发者都在采用任天堂多年来一直遵循的方法:为所有玩家提供基础体验,然后为那些有需要的玩家增加难度。

  在谈论电子游戏的难度时,我们不可避免地要提到魂系游戏——即属于《黑暗之魂》(Dark Souls)/《恶魔之魂》(Demon’s Souls)/《血源诅咒》(Bloodborne)这一大家庭(包括其它基于 From Software 开创的子类型而开发的作品)的游戏。这些游戏证明了“令人摔手柄的难度”仍然可以一炮而红。 但正如你想的那样,事情并不是这么简单,现在问题变成了“我该如何制作一款困难但依旧有趣的游戏?”我玩过许多独立开发者的作品,它们都试图捕捉《黑暗之魂》或《空洞骑士》(Hollow Knight)或者任何非常受欢迎且具有挑战性的游戏的魅力。尽管这些作品仍然可能收获一批狂热且专注的粉丝,但其中大多数的最终销量只够得上那些奠基之作的零头。

  其中之一是《穆拉纳秘宝 2》(La Mulana 2),我称其为一款“出色的糟糕游戏”。它是最具深度和挑战性的银河恶魔城游戏之一,但却在几个方面做得很失败:从新手教程,到易上手性……再到每一刻的游戏体验。这个系列以让玩家完全迷失方向且不在游戏内给出解决方案为荣,大多数玩家需要求助攻略才能通关。这个系列没有任何要素是无障碍的——任何让它变得更加大众的尝试往往会遭到粉丝的强烈反对。《穆拉纳秘宝》系列并不是例外,尽管许多游戏拥有原创性的、优秀的玩法,但它们没有实现主流意义上的成功。

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